Come la Realtà Aumentata migliora la tua Customer Experience

Ipad con realtà aumentata
digital customer experience AR & VR gamification

Quando Tim Cook è salito sul palco per dare il via all’edizione 2017 della WWDC, tutti erano pronti per un fuoco di fila di annunci destinati a cambiare il volto di Apple.

Le aspettative sono state ripagate, con watchOS 4, macOS High Sierra, iOS 11, e Siri che diventa hardware grazie a HomePod.

Tra tutte le novità, però, quella che ha attirato l’attenzione è senza dubbio il lancio di ARKit, un insieme di strumenti di sviluppo per creare applicazioni di realtà aumentata. Una piattaforma che Apple non ha esitato a presentare come la "più grande piattaforma AR del mondo”.

A leggere i report a freddo sulla conferenza, sembra proprio che gli analisti siano concordi nel considerare questa nuova piattaforma la consacrazione definitiva della tecnologia AR come strumento per le imprese. 

Apple non ha ancora mostrato un'app dedicata ma ARKit - con il suo supporto per Unity, Unreal Engine e Scenekit - promette di portare finalmente l'AR nel cuore del business, liberandola dalla concezione comune di ‘tool per videogiochi’.

Negli anni '90 la realtà virtuale (VR) era molto costosa. L’evoluzione degli smartphone ha portato schermi di alta qualità, sensori di movimento e processori a prezzi accessibili, consentendo il lancio dell'Oculus Rift nel 2012.

Pur appartenendo allo stesso ecosistema, però, realtà virtuale e realtà aumentata sono tecnologie diverse. 

Nella "realtà virtuale" un mondo virtuale sostituisce la realtà fisica. La tecnologia VR immerge l'utente in un contesto credibile. Gli utenti possono viaggiare intorno al mondo, esplorare lo spazio o osservare all'interno del corpo umano. Elementi ‘touch’ come il pavimento che si muove leggermente mentre l'utente passa su una scala virtuale aggiungono ulteriore credibilità all’illusione.

La "realtà mista" (MR) inserisce elementi virtuali nel mondo fisico. Gli utenti possono aggiungere elementi virtuali in una stanza o far scomparire parti della stessa. 

La "realtà aumentata" (AR) - ciò che Google Glass ha cercato di offrire prima di essere bollato come esperimento pionieristico - è trasparente e costruisce uno strato che si sovrappone al mondo naturale.

Quando sfruttate al meglio, VR, AR e MR sono altamente ‘social’. Le persone possono condividere l’esperienza, interagendo con gli oggetti in un ambiente coinvolgente. Alcuni sistemi inoltre mappano e salvano gli scenari, consentendo agli utenti che vivono in località diverse di incontrarsi in una versione virtuale di un luogo reale.

Il rovescio della medaglia è che, nelle versioni più immersive, gli utenti possono trovare questa tecnologia fin troppo ‘travolgente’, con la conseguenza di dovere intervallare l’attività virtuale con fasi di riposo. Un problema che non ne inficia il potenziale o rallenta lo sviluppo.

Nei prossimi 15 anni, VR, MR e AR probabilmente diventeranno parte integrante della vita lavorativa e ricreativa di tutti, trasformando per sempre anche il nostro rapporto con i brand e le organizzazioni. In 10 anni la tecnologia di mixed-reality sarà utilizzata come - se non più - dello smartphone stesso.

Gli schermi portatili sostituiranno i monitor fisici e, come accaduto con lo smartphone, più la tecnologia diventerà popolare, più velocemente crescerà. Una volta tanto non importa quale azienda arriverà per prima, perché le tecnologie della realtà virtuale sono destinate ad avere un impatto reale sulle vite della gente.

Al WWDC 2017 abbiamo assistito proprio a una delle fasi iniziali di questo percorso, con l’annuncio, da parte di Apple, del nuovo tool ARKit, che fornirà funzionalità avanzate di realtà aumentata per iOS. Dovrebbe permettere un “motion tracking veloce e stabile” che dovrebbe trattare gli oggetti come se fossero collocati nello spazio reale, anziché semplicemente sovrapposti.

Sul palco, Apple ha mostrato un'implementazione molto semplice di ARKit: puoi mappare la superficie piana di un tavolo e posizionare su di esso una tazza da tè con una prospettiva realistica, ricevendo le informazioni dai sensori e le fotocamere di iPhone o iPad.

Da un punto di vista di marketing, comunque, è possibile costruire esperienze molto più complesse: ad esempio offrire agli utenti la possibilità di visualizzare i tuoi prodotti negli spazi della loro casa prima di acquistarli. 

Oppure, nel caso di un brand di lusso, mostrare come gli accessori ‘vestono’ su un determinato corpo o outfit. Ancora, se sei un produttore di auto, consentire alle persone di vedere la loro auto da sogno nel box di casa. Sognare e condividere l’esperienza sui social network. 

Nota: a tal proposito, Neosperience Cloud incorpora fin da subito le funzionalità di ARKit nella release prevista per l’estate ‘17, a beneficio di tutti i clienti.

Come evidenziato anche dalla recente conferenza F8 di Facebook, la customer experience diventerà presto la nuova valuta nel settore VR / AR / MR. Questo passaggio dalla creazione, trasmissione e consumo di contenuti alla creazione, trasmissione e consumo di esperienze definirà un approccio completamente nuovo al branding e al marketing dei prodotti.

Ora è il tuo turno di rendere il mondo un posto migliore per i clienti e i brand. Quali ritieni che sia la modalità più efficace di utilizzare questa innovazione nelle attività di marketing e sales?

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