The Last of Us 2. Violenza e tecnica non vanno d'accordo

the last of us 2
society AR & VR gamification

Poco più di una settimana fa abbiamo assistito al debutto su Playstation 4 di The Last Of Us 2.

Definito come il “canto del cigno” dell'odierna generazione di console, The Last Of Us 2 ha suscitato sin da subito reazioni entusiastiche. 

Trama e reazioni

Sintetizzando, la storia di The Last of Us 2 è ambientata in un mondo post-apocalittico abitato da zombie e umani che lottano per la sopravvivenza. Il giocatore impersona uno di questi sopravvissuti, una giovane ragazza di nome Elly, che viaggerà per una Seattle devastata alla ricerca di vendetta. 

Per chi volesse approfondire la trama, ecco il link alla pagina wikipedia

Il gioco, in questi primi giorni, ha raccolto recensioni entusiaste dagli addetti ai lavori, ma anche molte critiche dagli stessi giocatori. Un motivo di questo “dualismo” è anche ciò di cui vi parleremo in questo articolo.

Forse vi starete chiedendo: “Perché state parlando di un videogioco? Cosa c'entra con il blog di Neosperience?”. Ebbene, c’entra eccome. Oggi tratteremo di una questione spesso sottovalutata, ma molto importante per delineare il futuro della tecnologia, dell’interazione con essa e delle sue implicazioni etiche.

Violenza e Realismo in The Last of Us 2

The Last of Us 2 è una storia che ha al suo centro la vendetta e, di conseguenza, la violenza. 

Al giocatore viene chiesto di compiere atti atroci. La protagonista spesso non è guidata da buone intenzioni, anzi si potrebbe definire come una vera e propria anti-eroina. E anche quando la violenza è giustificata,  perché ci si difende da un’aggressione, questa “disturba” il giocatore, già che si trova costretto a uccidere, per esempio, i cani da guardia dei nemici (che guaiscono). Allo stesso tempo anche gli stessi nemici piangono e urlano se vedono morire i propri amici, chiamandoli peraltro per nome. 

The Last of Us 2 è un gioco che è in grado di mettere in difficoltà qualsiasi videogiocatore. Ma cos'è che lo rende realmente tale? La violenza, infatti, non è una novità all’interno dell’industria videoludica; anzi, oggi si può definire come normalità. In verità, ciò che distingue questa produzione da tutte le precedenti è il comparto tecnico. 

La grafica e le animazioni di The Last Of Us 2 sono realizzate a regola d’arte, così come il suono e gli effetti. È un gioco che si può giustamente definire “realistico”, quasi filmico in certi momenti.

Il giocatore, per questo motivo, è coinvolto nelle dinamiche di gioco come mai era successo in passato. Le sue azioni sono “reali”, come la violenza e l’orrore con cui deve, gioco forza, convivere. 

Qualcuno potrebbe dire, però: “Sono ormai alcuni anni che vengono realizzati giochi ad alto tasso tecnico, magari anche in Realtà Virtuale, che però non suscitano queste reazioni”. 

Half-Life Alyx

Ebbene, in verità è necessario fare delle precisazioni. Per esempio i giochi in Realtà Virtuale solitamente hanno una scarsa qualità grafica (la maggior parte), o, nei casi in cui invece sia ottima, come Half-Life Alyx, questi ci mettono nei panni di esseri umani in lotta con nemici mutanti o “mascherati”, e che quindi hanno ben poco valore empatico.

Red Dead Redemption 2

In un gioco come Red Dead Redemption 2, invece, che per qualità tecnica potrebbe rivaleggiare con The Last of Us 2, la casa produttrice ha ideato un escamotage.

Infatti ogni decisione del giocatore, positiva o negativa, influenza la storia. All'utente non conviene comportarsi come un assassino spietato, perché il gioco lo penalizzerebbe. Questa costante sensazione di essere giudicati dal sistema ha spinto molti giocatori ad abbandonare la violenza fine a se stessa, per abbracciare un'esplorazione più pacifica. 

Quali conseguenze ha questa tendenza?

Nei due esempi citati sopra, alcune conseguenze sono già evidenti.

  • I nemici non sono più “umani”, ma alieni, zombie, mostri, etc.
  • Sempre più spesso nei videogiochi viene lasciata al giocatore la scelta su come comportarsi, così che anche gli utenti “obiettori di coscienza” possano godere del prodotto senza venirne traumatizzati.
  • Un’altra conseguenza consiste nell’uso di grafica cartoon, o comunque non realistica, che funziona da schermo per rendere il tutto meno visivamente impattante.
  • Inoltre, non è un caso che sempre più giochi siano esclusivamente online: giocare con altri giocatori reali, che non subiscono conseguenze reali se uccisi, risulta più facile (anche se potrebbe sembrare un ossimoro).
  • Un’altra ancora riguarda proprio l’uso della violenza: molti giochi si stanno trasformando, come Fornite, da sparatutto in metaversi, ovvero in realtà che sono più incentrate sull’incontro, sulla condivisione fra i giocatori, che sulla semplice lotta per la vittoria.

The Last of Us 2 e la scoperta della "troppa" violenza

L’innovazione tecnologica ha ormai raggiunto livelli inimmaginabili fino a pochi anni fa. Le qualità tecniche stanno lentamente, ma inesorabilmente, modificando il nostro modo di relazionarci con il gaming e, in generale, con l’universo dell’intrattenimento virtuale. 

Più i prodotti diventano realistici e impattanti, più diventerà complesso - dal punto di vista etico - decidere quali contenuti offrire e quali no ai videogiocatori. I videogiochi sono da sempre demonizzati da una certa fetta di psicologi o cittadini come una possibile minaccia. Se prima questo discorso sembrava ridicolo, oggi forse lo è di meno. 

Il sempre maggiore realismo - che inevitabilmente porta a un maggior coinvolgimento degli utenti - mal si sposa con la rappresentazione della violenza.

Qual è il limite che siamo disposti ad accettare come esseri umani? Fin dove possiamo spingerci prima di provare disgusto e orrore? A chi sarà concesso di vivere queste esperienze ? A tutti come succede oggi, o verranno inserite norme legislative per limitarne l'uso solo ai maggiorenni? 

Molte sono le domande aperte a cui bisogna ancora trovare una risposta. 
 

Ma ci sono anche grandi opportunità

Ovviamente, però, l'innovazione tecnologica nel mondo dell'intrattenimento porta con sé numerose opportunità per i business. Più la Realtà Virtuale si evolve e diventa realisticamente immersiva, più questa diventa "interessante" per le aziende.

Quali sono le applicazioni più probabili?

  • Il mondo degli eventi per incominciare. Noi di Neosperience - che negli anni abbiamo sviluppato una profonda conoscenza del medium virtuale - abbiamo sviluppato una soluzione verticale per permettere alle aziende di realizzare i propri eventi virtuali. Al link potete trovare un approfondimento che abbiamo dedicato alla nostra Virtual Exhibition.
  • Allo stesso tempo le aziende, grazie alla VR, sono in grado di realizzare per i propri clienti delle esperienze di acquisto o di test dei propri prodotti all'avanguardia. La realtà virtuale è uno strumento che può cambiare profondamente le regole del gioco.

Il bello è che quello della Realtà Virtuale è un mondo aperto e ancora ricco di percorsi inesplorati.

Un’app customer-facing per passare da un sito di e-commerce statico tradizionale a un vero e proprio concept store virtuale?

Oggi si può fare, e con costi contenuti per l'azienda interessata. La nostra piattaforma nativa per la Realtà Aumentata e Virtuale, Reality Plus, permette tutto ciò che abbiamo scritto in precedenza, e anche di più.

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